Der Markt für InGame-Gegenstände brummt. Zwischen 250 und 880 Millionen Dollar, so schätzen Experten, werden jährlich mit diesen virtuellen Gütern umgesetzt - allerdings fast immer unter Verstoß gegen die AGB der Spiele-Betreiber, die den Real-Money-Handel meist ausdrücklich verbieten.
Zunehmend setzen Geschäftemacher zudem Bots ein, die 24 Stunden am Tag die virtuellen Spielewelten durchstreifen, um einige der beliebten Güter zu ergattern oder von anderen Spielern zu rauben. Hier ist, wie auf anderen Schauplätzen der Cybercrime-Szene, ein stetes Wettrüsten zwischen Spiele-Veranstaltern und Bot-Programmierern im Gange. Während erstere an Methoden basteln, Bots zu identifizieren und aus dem Spiel auszuschließen, entwickeln letztere immer "intelligentere" Routinen, damit die Bots nicht mehr von echten Spielern zu unterscheiden sind.
Für Edward Castranova, Professor für Telekommunikation an der Indiana University, signalisiert eBay mit diesem Schritt das Bedürfnis, der möglichen Konfrontation mit Games-Herausgebern und staatlichen Aufsichtsbehörden aus dem Weg zu gehen. Ein weiteres Zeichen, das eBay damit setzt, sei, dass dieser Markt, in dem Millionen von Dollar umgesetzt werden, als hochriskant eingeschätzt werde.